En taekwondo existen competiciones tanto de combate deportivo, y más recientemente de técnica o formas.
En las competiciones de técnica, el objetivo es demostrar la correcta ejecución de las diversas técnicas del taekwondo, así como de las formas (pumses o tules). Los participantes deberán ejecutar las técnicas o las formas requeridas ante un jurado que puntuará su actuación teniendo en cuenta diversos aspectos como la corrección de las técnicas o la corrección de las posiciones en las formas. En ocasiones también se incluye en las competiciones la rotura de tablones de madera u otros materiales con distintas técnicas de patada, puño o técnicas especiales (que normalmente consisten en patadas con salto en altura).
En septiembre de 2006 se celebraron en Corea los primeros campeonatos mundiales de Pumses (formas). Se realizaron categorías individuales, por parejas y trios. Desde el año 2004 y en vistas a estos primeros campeonatos mundiales ha habido mucho movimiento a nivel mundial para reunificar criterios en los cinco continentes y poder disputar estos primeros campeonatos mundiales. Las reestructuraciones en la forma de competir en cuanto a reglamento y ejecución de estos han sido muy importantes para llegar a este fin.
En las competiciones de combate los participantes deben enfrentarse en un combate libre en el que deben vencer al oponente consiguiendo más puntos que él o en algunas ocasiones el KO. El combate es diferente en los dos estilos de taekwondo, siendo esta la principal diferencia entre ellos.
Combate WTF
El reglamento de la WTF13 es el que se utiliza en las olimpiadas.2
El combate se divide en 3 rondas ininterrumpidas, con descanso entre ellas. Los participantes que ostentan grados KUP realizan 3 rondas de 1 minuto con 30 segundos de descanso entre ellas, mientras que los grados DAN realizan 3 rondas de 2 minutos con 1 minuto de descanso entre cada una. Es obligatorio que los competidores utilicen un Dobok adecuado, así como un peto protector (llamado hogu) que diferenciará a los dos competidores por su color rojo o azul. También es obligatorio el uso de un casco reglamentario que proteja la cabeza y un protector bucal para los dientes, así como protectores para los antebrazos, espinilleras, protectores para los empeines, guantes y protector genital (coquilla).
Resulta ganador el competidor que tras las tres rondas haya sumado más cantidad de puntos o halla conseguido el KO que raramente se produce en combates deportivos WTF (uno de los combatientes cae y tras la cuenta de diez segundos el competidor no se levanta del tapiz). Anteriormente existía una regla que dictaba la eliminación del competidor en caso de que perdiera por diferencia de 7 puntos o más. Esta regla ha sido eliminada.
Puntúa cualquier ataque de patada o puño que golpee con fuerza el peto protector (hogu) o cualquier ataque de patada que golpee con fuerza la cabeza. Los ataques deben hacer contacto total con la zona adecuada del adversario y llevar fuerza suficiente como para causar desplazamiento del cuerpo o la cabeza. No se permiten ataques de puño a la cabeza ni ataques por debajo de la cintura.
Las patadas al peto protector puntúan 1 punto, 2 puntos en el caso de que sea efectuada mediante un giro, mientras que los ataques a la cabeza valen 3 puntos y 4 cuando son efectuadas con giro. Hasta hace poco los ataques con giro no tenían puntuación especial, así como las patadas a la cabeza solo valían 2 puntos. También se sumaba un punto "de cuenta de protección" si un ataque había aturdido al oponente. Estas últimas medidas se eliminaron hace poco. Los puñetazos se limitan tan solo al peto, y deben ser efectuadas con gran contundencia para que puntúe, que dado el caso, valdra solo un punto. En caso de KO, el atacante gana el combate.
El sistema de puntuación se lleva mediante unos petos electrónicos, que suben al marcador los impactos recibidos. En caso de golpe a la cabeza o con giro, se detiene el combate para que el arbitro central lo comunique o el coach lo reclame (en caso de que no lo haga el árbitro central)
Existen dos tipos de penalizaciones. Kyongo es un aviso ante una acción no permitida. Con dos Kyongo se le otorga un punto al oponente. Gam Jeon supone una penalización directa de un punto en contra.
Puede suponer Kyongo: caerse; evitar el combate; agarrar, bloquear o empujar al oponente; ataques por debajo de la cintura; golpear o bloquear con la rodilla; dar mas de 3 pasos en línea recta hacia atras evadiendo el combate; por no hacer combate ninguno de los dos durante un tiempo de 10 segundos.
Algunos de los motivos de Gam-Jeon son: Evadir un ataque dando la espalda al adversario; ataques por debajo de la cintura repetidamente; intentar lesionar al contrincante. Atacar al oponente cuando la ronda ha acabado; golpear la cara del oponente con la mano; atacar a un oponente derribado; golpear intencionadamente la cara del adversario con la mano.
En caso de que a un participante se le resten 4 puntos, es decir 8 "Kyongo" o 4 "Gam-Jeon", es automáticamente descalificado y pierde el combate.
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